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手游与媒介

手游为什么应当是并且不得不是麻辣的

手游与媒介,或曰手游为什么应当是并且不得不是麻辣的

麦克卢汉曾经做过一个著名的比方:媒介是窃贼,而我们,媒介的接受者,则是看门狗。媒介的内容是窃贼丢出的、用以夺走看门狗注意力的肉,而当我们过分关注媒介的内容的时候,媒介本身就已经悄然隐遁了。

这也就是为什么我对于现在流俗的手游讨论基本都不满意,似乎所有人都视图把诸多手游的不同内容摆在同一个平面上,然后对内容进行对比与品评:我这个手游的gameplay比你那个设计精巧,你那个游戏太媚宅了格调太低,我这个手游还有许多历史隐喻和豆知识还很大格局,etc。但是这种分析方式恰恰忽视了对这些内容进行呈现的媒介本身。仿佛媒介是一个完全透明的、中立的东西,以至于我们完全不需要分析媒介,直接分析内容就行了:完全不用考察内容是否与媒介相互契合,媒介是否已经暗示与预设了与其相互契合的内容;更有甚者,可以直接进行一个跨媒介的辣评,提一句手游就拿主机比,提一句主机下一句又换成了动画,不仅手游的媒介是不需要分析的,主机的、动画的、其他一切的媒介也都是无所谓的,仿佛只需要抽出内容对比就够了。

而恰恰就是在考察媒介本身而非媒介内容的过程中,在对于“手游一般”的考察中,我认为:手游的奥秘既不在gameplay,也不在世界观、讲故事,恰恰就在于麻辣。手游应当是,并且也不得不是麻辣的。

手游反对好玩

有哪个手游不被他的对家骂作“不好玩”呢?又有哪一个手游不拿“不好玩”去回敬他的友商呢?

手机本身其实是相当万能且通用的硬件。触摸屏的点按可以模拟鼠标也可以做虚拟摇杆,重力感应和陀螺仪可以模拟方向盘一类的外设,计算的性能又好。并且我们可以看到在手游发展的早期,这些硬件都被有效地运用上了:触摸屏点按我们可以回忆起经典的愤怒的小鸟与割绳子,重力感应可以回忆起神庙逃亡与狂野飙车。从硬件上来分析,手机是绝对足以支撑起高度复杂的gameplay的(可别忘了PSV和手机比也就多个背触),但是为什么我反而会说手游并不需要好玩,不需要精妙的gameplay设计呢?这是否存在着显而易见的矛盾?

这里恰恰需要区分两种手游,愤怒的小鸟算一批,而碧蓝档案则算另一批。前者往往是买断制,以设计精巧和gameplay有趣作为卖点,其实现在PC上的独立游戏反而比较接近这种手游,并且事实上已经有了不少这类PC游戏被移植到了手机上,比如土豆兄弟和吸血鬼幸存者,反响也都不错。而后者往往需要长期运营,而长期运营则往往与玩法创意相冲突——道理也很简单,独游也好3A也好,说到底都是有明确的设定的游玩时间的,但是长期运营的游戏则不然,更讲究细水长流。

首先得说说为什么要求每日在线留存会与gameplay的创意设计相互龃龉。好玩的游戏被设计为让你在若干小时内感觉好玩,在设计的游玩时间内给你一个融贯的、一浪接一浪的体验。举个例子:帕特里克的箱子无穷奇遇 Patrick’s Parabox,这个游戏的设计非常有趣,在保留推箱子的主要框架的同时还加入了嵌套和递归的设计,可以把一个箱子推到另一个箱子的内部再推出来,这让推箱子的解谜一下子变得妙趣横生。但是解谜游戏说到底只是个流程有限的游戏,把所有的谜题都解出来这个游戏就结束了,说到底还是一个有头有尾的游戏。但是如果是现在的这些需要长期运营的手游,人家需要的是无头无尾的游戏,足够有东西给你日常周常月常这么出才行。而任何好玩的有趣的gameplay,在变成日常周常月常季常之后就会变得异常痛苦。再用推箱子举例,你过一遍解密流程觉得很有趣很有新意,每个大关都有个新机制,新机制又和之前给的老机制形成combo产生化学反应了,这可太好玩了,但是如果每天日常都得过三个关卡的解谜关卡,每周又有一个大关的推箱子关卡要解密的话呢,这样子你还开心吗?甚至我们可以更进一步地说,不仅仅是解密,任何别的gameplay也一样,越是有趣的gameplay在乘以三百六十五天的天天打卡之后就会变得越坐牢。索性干脆就不要思考如何把游戏做好玩,因为好玩的迟早会变得不好玩甚至痛苦,不如从一开始就思考,这个游戏就算不好玩了我该用什么设计来吸引玩家继续往下玩?这里当然可以直接拐到麻辣手游上,但是我们先按下不表。

Patrick’s Parabox

我的第二点分析则是针对第一点中所隐含的预设的。我在上个自然段里依然预设,服务型的手机游戏有可能像主机游戏那样做好gameplay,只不过这种有趣的设计会在长期运营中走调变味,以至于越是有趣的gameplay在反转后就会变得越是不可接受——但如果这个前提本身就难以成立的话呢,如果服务型的手机游戏从一开始就不可能把gameplay做好的话呢?这就要引出下一个概念:反心流设计。在传统的游戏中,游戏的流程是能够让人进入心流状态的,主人公所持有的技能与他面临的挑战处于一个微妙的关系中,始终处于一个玩家踮踮脚就能够到的程度里,而随着技能的增长,挑战也相继地增长,但是这两者总是保持着动态的平衡。但是手游不可能是这样的,手游要是这样设计游戏了,那你爆肝一天直接给你速通打穿了卸载游戏了,他挣钱挣什么去啊。因而手游的游戏设计总是反心流的,你总会在游戏推进到其中某个关卡(也许是主线,也许是活动关卡)的时候遭遇到陡然提高的鬼畜难度,然后你就只能要么抽卡,要么育成,要么又抽卡又育成——反正不会让你一口气舒服地玩下去的。因而手游的gameplay总是存在着先天的、结构性的问题的。

在这两点的分析中,我们抵达了这么一点结论:手游无力、也不应当去追求gameplay的好玩。首先,它做不到,先天不足;其次,就算它做到了,它会变质,下降到比“不好玩”更难玩的地步。这一点结论当然也可以反过来说,那就是如果想要追求有趣的设计和gameplay,绝不能在服务型手游里找,而是应该去买断制的游戏里找,去3A和独立游戏里找。

但是这个时候恐怕又会有混厕仙人跑出来说:先生,现在我们已经懂了这一点了,手游也许确实不需要好玩,也确实不应该动不动就要用“不好玩”来judge人,但是这也不代表手游必须要麻辣啊,那也太low太低级了,我们不是还有明日方舟、少女前线这样的讲故事、大格局的好游戏吗?

手游反对讲故事

小标题是个暴论,当然不是说做了手游就不能在里面讲故事,但是想要学会跑得先学会走,觉得讲故事高级,那也得先把低级的、基础的角色消费、服务玩家先做好才能做。

这里可能就有人要问了,那凭什么角色消费就是那个更基础的、因而也是要必须先满足的那个要素呢?我直接去搞讲故事、世界观、大格局凭什么不行呢?问得好!这就是为什么我会说要考察媒介形式,因为手游这一媒介形式本身就暗示了这一点。你玩一个手游,上来就是,氪金扭蛋→抽到角色→持有、育成、使用角色,因而角色消费本来也就是与手游媒介最贴合的消费形式。人家卖的也是角色,你买的也是角色,本来是一件一个愿打一个愿挨的买卖,这个是贴合手游这个媒介形式的正常情况。

而不正常的情况就是厂商拉不下脸做角色消费,觉得这个太下九流、太低级,我都做游戏了一定要做个牛逼的、高级的东西,结果反而做出来又拉,两头做不明白。故事也没讲好,角色消费也没做好。只能说还是要有这个自觉,把这个机械复制、文化工业的理念先搞懂,得先有了这个自觉才能有超越文化工业的可能性。

其实我反倒要问问,如果手游文案的讲故事水平真有那么高手,随随便便就能爆杀角色消费,那为啥当年新概念作文大赛的获奖名单上没有这几个手游厂的文案?为什么茅盾文学奖没见这几个手游厂的文案入围?《当代》《人民文学》《花城》《十月》《中国作家》都是开放网络投稿的,投稿邮箱一搜就能搜到,这么擅长讲故事为啥不去这几个杂志里投稿呢,明明人家那才是和讲故事更匹配的媒介?还是说对自己的讲故事实在没信心,以至于觉得不把故事塞在手游里混着角色打包售卖就没有人买账?

《当代》杂志:[email protected]
《人民文学》杂志:[email protected]
《十月》杂志:[email protected]
《花城》杂志:[email protected]
《中国作家》杂志:[email protected]

从媒介着手可以发现,角色消费对于手游而言是最基础的,不得不做好的东西。而讲故事对于手游来讲则是一个附加的,可有可无的东西,你做好了更好,没有也不碍着扭蛋卖钱。如果实在讲故事瘾憋不住了也有更适合讲故事的媒介可以用,不必非得借手游的鸡来生蛋。

当然,这里只是说角色消费,还没直接拐到麻辣上面去。这里可能就有人问了,那麻辣和角色消费是一回事吗,没必要支持角色消费就非得支持到麻辣上去吧?这个问题姑且算个好问题。并且这个问题恰恰引出了另一个我本应当在开头就加以说明但是为了行文逻辑一直憋到了现在的问题:麻辣是什么?

角色消费≠麻辣?麻辣是什么?

麻辣是什么?这个词如果从字面上来解释,麻辣其实指的是ML,是master love的缩写,指的是手游中的所有觉得都喜欢主角,进而通过主角=玩家的短路让玩家在这个环节中获得情绪价值。这里也就引出了对于麻辣的一个最经典的批评:所有人都喜欢主角未免也太沉重、太油腻了。哪怕所谓的“手游要好玩”和“讲故事,有自己的生活”被批倒了,似乎也不能必然地推理出所有人都喜欢主角吧?这里如果可供消费的角色不局限于恋人,而是战友、上司、幼驯染、同事、兄妹、母子,那岂不是更好吗?换句话说,恋人以外的角色消费形式能否存在?

这个反问也对也不对。对的地方在于太对了,像独立思考思考出了1+1=2一样对,以至于实际上只是把麻辣的精神全部发明了一遍。当然可以不是恋人而是别的身份,全员恋人只是实证的、形而下的保障,保障了形而上的麻辣精神,而麻辣精神的要义就在于主角和角色之间的关系性的维系,从这个角度上来看,跳过形而下的、实证的要求直达麻辣的精神当然是可行的。实际上,碧蓝档案说穿了不也是老师和学生吗?
但是这句话同样错误的地方在于,他没有意识到精神上的麻辣在今天的赛里斯大地上想要落地就只能采取全员恋人的形式。这个原因一方面是在于实际上战友、幼驯染、同事和恋人比起来恰恰是更难写而不是更好写,恋爱是盲目而偶然的,发糖就行,而战友同事想要写好可就难了,手游文案把持不住。另一方面则是在于,由于手游文案普遍地像是脱缰的野马那样瞎写,战友或者是同事实际上成为了没有关系的别的人的遮羞布和代名词,战友不是一个共同战斗建立深刻战友情的人,而是说这个人恰恰因为不是恋人所以自动变成了战友。在这个情况下越是强调战友同事,就越是对于实证的麻辣和麻辣的精神的双重背离,而全员恋人反倒成为了脱缰野马般的文案的制动器,毕竟一个和主角没有关系的恋人是无法想象的。一个所有角色都是恋人的游戏不一定是好游戏,但是至少是一个不犯错的游戏。

出于以上的种种原因,我终于抵达了这个结论:麻辣在逻辑上实际是手游的最优解。手游应当是,并且也不得不是麻辣的。

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