MOD,或曰玩工作为新型剥削

做pre的时候发现互动媒体伦理课的许多同学连mod是什么都不知道,汗流浃背了

玩工是什么

玩工(Playbour)一词是play玩和labor劳工的结合,这个词语并不意味着在魔兽世界那样的MMO游戏里打金上班,也不意味着玩像是死亡搁浅一样完全get不到亮点的先锋游戏像是上班或者是坐牢(就像齐泽克说的那样,听勋伯格像上刑)。玩工和这些都不一样,玩工意味着玩本身成为了工,你以为自己只是在玩,只是在和志同道合的好友们交流,只是在为爱发电,但是这种行为却给老板带来了不亚于从雇佣劳动里面提取剩余价值的收益。这里最典型的例子是上古卷轴5,就是上古卷轴5的mod带起了N网(nexus)的社群,N网上有六万个上古卷轴5的mod,mod作者本身并不收费,却为贝塞斯达游戏工作室带来了巨大的收益——尽管这已经是一个2011年的老游戏了。

玩工同时也意味着一种全新的劳动形态,即产消合一,也即消费者和劳动者在此合二为一,一个人既是消费者,同时又是生产者。一个购买了游戏的人,同时也通过创作游戏模组的方式参与到了游戏内容的创作之中。不过产消合一并不代表着玩家就解放了,解域了,去中心化了,精神分裂了,自由流动了,去实践德勒兹的安娜其理想了。而是恰恰相反,即便是每个人都拥有创作的权力,但是玩家-创作者和游戏厂商依然存在者权力上的不对等,因为游戏厂商掌握着分发的渠道。

玩工在何种意义上是剥削的

剥削是一个很经典的马克思主义政治经济学用语,是马克思为了解释在G-W-G’这个资本总公式中为何两次的等价交易却产生了剩余价值ΔG而引入的,也即一种特殊的商品——劳动力商品——产生了剩余价值,这个过程就是剥削。也因此许多读者在读到这个标题的时候就已经在暗自愤懑,认为剥削应该伴随着暴力和褫夺,而这一点恰恰意味着马政经中剥削与掠夺的差异——而剥削,就G-W-G’的公式而言,确实是以等价交换和雇佣劳动为原则的。

玩工作为一种特殊的劳动形式,一方面符合了传统的剥削,另一方面也意味着符合得不多,有许多新的内容、新的形式。

游戏厂商获得了什么

创新风险的转移:创新存在着巨大风险,投入巨大不说要是市场反响不好反而还会全部亏掉,这个情况反而是鼓励游戏厂商多做多错的,最后就是给你做点流水线罐头,反正至少不错。但是如果有一个庞大的mod社区给自己做创新,看到什么火就收编什么,那就不一样了。自己抄的都是有火过的经验的,摸着mod过河,而做了mod却没火的创新方向直接管都不管就行了,反正亏的又不是自己。这里最经典的例子就是瑞典游戏公司Paradox的新作往往都是只有一个框架的半成品,后来慢慢抄mod做成收费DLC来补充内容填充框架。

免费获取内容产出:这一点自不必多说,不过有些游戏公司,比如V社,是会给优秀mod金钱激励的,但是优秀的mod之所以脱颖而出靠的却是无数不优秀但是付出了免费劳力的mod作为垫脚石才能实现,这一点可以参考这个案例:百事可乐有一次向全球征集新logo,虽然最终选上的人获得了美元奖励,但是这种恰恰是以数千万没有被选上的人的设计作为代价才实现的。百事可乐公司不可能给所有参加投稿logo的人发放按时计算或者按件计算的公司——而这是传统资本主义的做法。

延长游戏寿命:一个没有mod的游戏,游戏时间,比如说设计为20个小时,玩没了就玩没了。但是如果是有mod的游戏,mod调整一下又是一周目全新的体验。mod带来游戏时间延长对于游戏厂商的好处是双重的,一方面,单个人玩一个游戏的时间延长了,另一方面,整个社区的活跃时间都延长了——老滚五和暗黑地牢的mod社区到现在都还活跃,这便是例证。

宣发成本的转移:玩家mod社区在一定程度上取代了官方的广告宣发,并且mod作者为了推广自己创作的mod也同时会宣传厂商售卖的游戏,相当于成为了“自来水”。这里的一个例子是红警和宝可梦,许多中国玩家第一次听说红警知道的是著名模组共和国之辉,玩宝可梦的可能是漆黑的魅影,全给EA和任天堂引流了。

人才培养成本的转移:游戏mod的设计依托于游戏本身的引擎,这就在无形中把游戏模组的作者都变成了潜在的游戏作者,游戏模组作者读文档自己训练自己、自己培训自己,不再需要游戏公司招一个写代码的新人从头开始培养了。这里存在着最经典的例子,也就是CS的开发,本来只是半条命2的mod,后来整个制作组都被挖到了V社去了。

玩家-生产者失去了什么

玩家-生产者在玩工的过程中收到了双重的剥削。一方面,玩工的剥削符合晚近的不稳定劳工的一切定义,和美团外卖员、亚马逊众包的劳工一样,是无法相互联系的单独的开发者在自己剥削自己、自己压榨自己。平台在这个过程中隐形了,不再像是传统的企业那样存在明显的劳方和资方的关系,反而更像是一个以个人名义参加的合作者,平台成为了消失的中介,而劳动者成了自己钱包的第一责任人,挣钱挣少了只能说明还不是自己不努力。

而另一方面,玩工比起美团外卖员、亚马逊众包还多出了一个玩的维度,这就意味着第二重的剥削,无论是玩家-生产者还是游戏厂商都不正视这其中的生产性维度——那毕竟只是玩游戏嘛,算不得什么正经劳动。无论是玩家-生产者还是游戏厂商都认为不获得任何报酬才是最正常的情况。这个第二重剥削的地方就在于对剥削的剥削,就连剥削本身都隐而不见。

玩工的未来

玩工本来没什么未来可言,就好像说是剥削的未来,说未来怎么合理剥削、科学剥削一样,本身是很可笑的说法。就比如说许多文献会提到《第二人生》的制作公司正在尝试把mod的产权下放给创作者,但是这完全不触及产消合一的玩工模式。

而且,就进一步讲,哪怕存在着某种新的产权模式,比如说利用web3.0来让mod成为数字资产,最后实现点对点的精确销售与购买,实现绕过游戏厂商来直接获利。这样子确实不再是不稳定劳工或者是平台资本主义的新式剥削了。但是即便是这样改造,旧式的剥削依然存在于mod制作组的内部。这种改造无非是把遍地的美团外卖骑手变成了遍地的游戏小公司罢了。

不解决旧的、既有的剥削形式就不能解决玩工这种新型剥削,而解决剥削也就指向马克思说的“消灭劳动”——这并不意味着像许多人从字面上所设想的那样通过机器人包办一切来实现的“全自动共产主义”,而是说消灭劳动异化。也许厄内斯特·曼德尔的4小时工作制触及了这一点。也就是说,每天通过4小时以计划经济为原则的工作来实现社会再生产所必须的物资,在那之后,就可以以个人的创造力为原则来进行本真的、非异化的、创造性的劳动了。最终抵达的境界便是“早上打猎,下午捕鱼,黄昏畜牧,晚上从事批判”。

参考文献

[1] Kücklich, J. (2005). Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry. Fibreculture Journal, 5.

[2] [美]大卫·哈维. (2016). 跟大卫·哈维读《资本论》. 上海译文出版社.

[3] [比利时]厄内斯特·曼德尔. (2002). 权力与货币:马克思主义的官僚理论 (孟捷, Trans.). 中央编译出版社.

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