&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>JRPG on Yuko's Blog</title><link>https://blog.amamiyayuuko.com/tags/jrpg/</link><description>Recent content in JRPG on Yuko's Blog</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><atom:link href="https://blog.amamiyayuuko.com/tags/jrpg/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>P5R天下第一</title><link>https://blog.amamiyayuuko.com/p/persona-5-royal/</link><pubDate>Tue, 27 Feb 2024 09:42:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.amamiyayuuko.com/p/persona-5-royal/</guid><description>&lt;p&gt;P5无印版的发售是在2016年，那会儿我还在读本科。本科时候玩的游戏几乎不是文明5文明6就是p社几萌，几乎全用PC搞定了。以至于后来工作了和同事聊天的时候，同事听说我本科4年狂玩游戏但是根本没买过PS还觉得很不可思议233&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271519458.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最后能玩上P5R还是登陆了PC多久以后的事情了，土区打折买的。唉，土区，唉，埃尔多安，唉G胖。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="宫殿解谜印象空间战斗系统"&gt;宫殿解谜、印象空间、战斗系统&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;从一个最没什么争议的地方开始开始对于P5R整体的叙述总是没错的。P5R可以说赢在了综合素质上，每一项都不是最拔尖的那一档，但是加在一起整体素质就拔尖了。而在所有没拔尖的诸种元素中，迷宫也算是相当不拔尖的那一档的233&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;前面的几个宫殿还好说，基本就是每一大关分成三个小关，每个小关开头教教你什么新机制，然后在接下来的探索中会运用到这些机制，一边探索地形前进一边顺手薄纱各路杂兵。但是尤其是在奥村的宫殿，因为溜索钻洞一类的机制早给你教完了，于是只能搞点新花活给你玩地图解密，于是这个又臭又长的烂图就这么诞生了，，，&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和奥村的宫殿比起来，反而后面几个宫殿都显得还行了。新岛的宫殿里找开关不是什么难事，并且实际上新岛宫殿这里剧情非常精彩，不过黑漆漆找路那一段还是比较烦。而狮童的宫殿则可以用有趣来形容，中间变成老鼠钻过平时钻不过去的小洞来解谜那一段可太有意思了，机制都是老机制，但是花样就是有新花样。等到P5R新增的第三学期丸喜宫殿就又在宫殿里吃屎了，那个花路和剑盾里的水系道馆解谜差不多，但是恶心程度上几乎就是完全升级版。丸喜的花路和奥村的太空穿梭这俩图我真的是全程看攻略过的。得亏我去年双十一买了内存条，不然又开游戏又开B站还真不见得能撑住……&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;很喜欢我朋友的一句话：我穷举过的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;至于印象空间反而感觉不错了，因为反正都是机器生成，也不指望人家给太好的图。早期看见一个怪就要打一次还繁琐点，后期有个龙司coop直接给油门开创就行，奖励也跟得上，和P3R那种两百多层比起来好了很多了。只能说有的图是认真设计给你玩的，有的图就是负责给你拖流程时长的，放平心态之后就舒服很多了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;战斗系统倒是感觉乏善可陈，击破弱点后换手的设计姑且还算不错，但是也因为这个设计太过容易触发，后期遇到的精英怪和BOSS动不动就是一堆没弱点的往你脸上砸（这里真还不如手游的弱点需要多次打击的设计），最后还是大神电风扇硬刮，早知道还是鸣上哥，最后就感慨这个战斗系统的策略性还是不如宝可梦的属性克制了，至少人家那个属性很耐玩。相对的，凹面具这个设定倒是挺值得玩的。本来就是smt1时代为了和宝可梦做出差异做的设定，确实算是挺有意思。非专属技能和特性能够在合成中继承这种事情放在宝可梦里想都不敢想了——我看要是给妖精皮肤的仙子伊布带爆音波，大力士请假王点个腹鼓，感觉不比大神电风扇差（&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271329179.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="队友们"&gt;队友们&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;P5R里的队友剧情其实都差点味道，也不是说不好，只是都差一口气。一方面这个和怪盗的背景设定有关系，所以周可的对话选项中经常出现“这是我们之间的交易”这样的字眼，颇有一种前现代的温情脉脉的人物关系被资本主义干碎了异化成交易的感觉，，，听说P4G的人物关系塑造要好很多，绊很足，不过我也刚买，玩了再说吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;先说说女性角色好了，主要是因为男角色在P5R里形象都比较鲜明，塑造好的很好坏的也很坏，相比之下女角色都有点乏善可陈，总体来说就是无聊，所以干脆放在前面先讲，就当直接过过掉了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;最早入队的杏一开始在迷宫中以性感怪盗服模样登场的时候可以说是非常好看，结果后来发现性感根本不是这个角色的特点，倒不如说完全就是傻大姐（笑）。杏和龙司的天然CP感也不是来自一种有意的拉郎配，倒不如说一个傻大哥一个傻大姐，放在一块儿让他们俩相互吐槽互动，看起来就是很配了。会长新岛真倒是钦定的正宫角色，不过我感觉也，也就那样吧，她的个人剧情是去救她的朋友于水火之中，期间要假扮男友被误会，然后真面目娘脸红娇羞之类的，都是老套路，感觉问题不在于太过定番而在于不够定番，典中典的假扮男友桥段还是没拉起来堆量没堆够，以至于没啥感觉，真没感觉哪里正妻了。顺便一提真的怪盗服也是最难看的，经常在探索迷宫的时候发现墙角蹲着一坨黑影吓我一跳，，，奥村春的话我倒是很喜欢，造型上就是常服大额头还是幽默了一点，不过怪盗服几乎可以说是最好看的一套了，声音也很温柔，不过因为登场靠后，没怎么塑造就本篇结束了。除此之外感觉我比较喜欢的女角色，像是千早和一二三，反而都不是入队的角色，更不是恋人塔罗牌，只能说是有点幽默了。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271532696.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;男角色那能说的可就多了，塑造起来烂的很烂，比如说三岛这种纯种的郭楠，他coop剧情过完感觉后面还行是因为他前面已经纯纯烂完了，以至于稍微给点高光就灿烂了。龙司也是属于那种下头郭楠的，只不过剧情里高光给的足，coop能力更是我爹，所以总体观感舒服不少，不过该下头的地方还是下头就是了233&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而没那么郭楠的两位大叔，咖啡店的和生存游戏店的大叔，玩到后面走进他们的内心之后，几乎都是在把周可当儿子养了。攻略大叔这不比攻略女仔有意思？&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;还漏了个人，穷哥们儿。不过穷哥们儿几乎成搞笑担当了，别的不多谈，就问你搞不搞笑吧。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271411299.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;明智和丸喜另起两段单独谈吧，因为他们俩的个人剧情和主线剧情捆绑有点深，讲起来也比较有货可讲，可以展开谈谈。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="明智"&gt;明智&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;首先要说一句，明智是一个设计出来和主角雨宫莲对立的角色。既然雨宫莲是joker，那么明智显然就是clawn或者是jester了，负责给爷逗乐的。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271416379.png" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;而为什么我上来就对明智展现这种嘲讽的攻击性，主要还是为其感到不值。因为这个人物角色本来是有可能朝着一个有逼格的反派的方向去塑造的。前期硬凹这个侦探vs怪盗的典中典人设，新岛宫殿里反水背刺，周可绝地逢生，直到这里为止明智都是保住了尊严，保住了逼格的。甚至不是保住，倒不如说明智的逼格在他背叛主角团之后才立起来，原来之前一直在作案的究极大坏人以笑眯眯的形态作为队友出现，而这种潜伏早就被聪明的周可发现并且将计就计反过来设计了。这种相互垫脚石相互亮底牌的设定反而相互成就了怪盗团和明智彼此。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;结果这个逼格在狮童宫殿摔个稀碎。在狮童宫殿里，明智自爆说其实自己是狮童私生子所以很仇恨狮童，不过虽然很仇恨狮童但是一直在暗中杀人确又是替狮童杀的，虽然一直给狮童杀人但其实这又是向狮童复仇的伟大计划的一部分罢了，真实目的是为了让狮童在登上首相的那一瞬间自爆是自己其实是丑闻性的私生子，然后在他人生巅峰搞臭他的名声再给他杀了。先不提这种智多星吴用式的绕来绕去莫名其妙的计谋是怎么想出来的，也不提他是否会考虑考虑这种给大人物干脏活的黑手套到底有没有命活到狮童登基的那天，他有没有想过一个事情——就是如果他在向狮童复仇之前就死了，他的大计划只进行到了给狮童卧底帮他干活获取信任那一步，那么他说话像个狮童亲信，干活像个狮童亲信，活着像个狮童亲信，死了更像个狮童亲信，他和狮童亲信到底有什么区别？很喜欢明智的一句话：我是要向狮童复仇的。哈哈哈哈哈哈。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271532303.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;这段难绷就难绷在，明智是一个被设计出来和主角对立的存在，是同样拥有反叛之心的人，他和主角的区别本来应该是在于一个解除了不杀誓言的蝙蝠侠和一个恪守不杀誓言的蝙蝠侠之间的区别，结果愣是设计成了一个如果只看表见就只是纯粹狮童马仔这么个抽象忠臣。甚至干脆他不要自爆自己是向狮童复仇，干脆就是一门心思笃定要给狮童当马仔最后被卸磨杀驴了，这段剧情都不会这么难绷。真是不不又羁羁啊，你有这样的不羁之心吗。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;要拯救明智的逼格也是很容易的，干脆就是主角团宝爆杀狮童之后，明智缓缓从背后走出来对主角说你们破坏了我的计划，然后进行大决战，逼格就又垫起来了。可惜改不得。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271531996.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过到了第三学期之后，明智的逼格倒是有所回升了。第三学期的明智在明知自己是丸喜捏出来的空想存在的情况下毅然决然要阻止丸喜的行动，哪怕结果是自己打不赢复活赛了，这种死亡驱力上身的做法简直有股古希腊英雄气。可惜本篇太笨比了。本篇不改的情况下在第三学期里抬，反而更显得本篇小丑。怎么抬都丑完了。&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="丸喜"&gt;丸喜&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;其实是皇家版真主角。皇家版宣传的时候主要拿学妹来宣传的，结果真玩上手了发现，学妹在无印篇原版剧情里插入生硬，第三学期剧情又短——当然这也有点没辙，P5在这里的问题是系统性的，他这个推进方式就注定后面登场的角色篇幅就短，我春都没塑造完呢，你学妹又来了。然后来就来吧，入队参战一场，全剧终！&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;和皇家版虚假的主角学妹一比，真主角丸喜就塑造深刻得多了。丸喜是朝着悲情的英雄的方向去设计的，非常讨巧地在迷宫中设计了录像带可以看到丸喜的过去的设计，把丸喜这段为了让前女友幸福删掉记忆最后让她忘记了自己的向p2致敬的剧情加上，一下子档次就拉了起来了。这里作为皇家版boss的丸喜和作为无印版boss的狮童成为了对比。因为狮童这个档次其实很low，他攫取权力恰恰没有任何超越性的、高贵的思想和理念在里面，纯粹为了金暴性；但是丸喜就不一样，他是一个高尚的人、一个纯粹的人、一个脱离了低级趣味的人，只可惜，“他的本意是好的”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;精神分析里面会说创伤是不能被抹掉的，只能被压抑，而被压抑物总是会回归，一切已死的过往像幽灵一样纠缠着活人的心灵。弗洛伊德早期的精神分析实践中认为，这里需要的是进行宣泄，因此他会使用催眠术之类的方法让被分析者回忆创伤，再度经历创伤，并且宣泄出去，来达成治愈。而丸喜在这里的做法，尽管他这个人物角色就玩了很多精神分析梗，但是做法上是完全反精神分析的，他试图直接让人的创伤变成从一开始就未曾存在过，无所谓经历，无所谓直面，也就无所谓压抑，最后也就无所谓穿越和走出了。实际上是试图让人回到伊甸，回到浑浑噩噩的母子共同体的状态中去。丸喜的这一构想确实是能够带来幸福的构想，但是他的这种幸福是一种蒙昧的、甚至是猪猡的幸福，在这一幸福中，人的责任被排除了。这里不要忘记拉康的教训，幸福不是分析的结束。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202402271552271.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;当然原作游戏在讨论这一段的时候用的肯定不是精神分析的范式（当然也有，最精神分析的地方就是丸喜回忆里面被驳回研究的理由：没有实证性），而是用的真实-虚假这一组二元对立。但是这组二元对立肯定站不住脚的，因为当丸喜能够随意操作认识的时候，虚假和真实的边界已经被取消了，他实际上就已经是随意操作真实本身了。还不如说主体责任呢——当然原作游戏里也确实有这么提。&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>