&lt;?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>生存模拟 on Yuko's Blog</title><link>https://blog.amamiyayuuko.com/tags/%E7%94%9F%E5%AD%98%E6%A8%A1%E6%8B%9F/</link><description>Recent content in 生存模拟 on Yuko's Blog</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><atom:link href="https://blog.amamiyayuuko.com/tags/%E7%94%9F%E5%AD%98%E6%A8%A1%E6%8B%9F/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>冰汽时代通关纪念</title><link>https://blog.amamiyayuuko.com/p/frostpunk/</link><pubDate>Thu, 03 Feb 2022 23:33:00 +0800</pubDate><guid>https://blog.amamiyayuuko.com/p/frostpunk/</guid><description>&lt;p&gt;过年期间走亲访友可以预见还要持续一段时间，可能到初六初七都还会去亲戚家吃饭。不过到底还是冷清了不少，妈妈都在抱怨这几年的年味含量下降的厉害，打算明年买点鞭炮放放，这本是我家已经中止了好几年的活动，我说到底已经不是放鞭炮会兴奋的小孩子了。不过也亏得没什么年味，过年一阵子宅在家里好好看了一阵子书，玩了一阵子游戏。&lt;/p&gt;
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&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;书读的是德勒兹的《什么是哲学》和《卡夫卡——为弱势文学而作》，这其实是两本书，中文版给合为了一本。和朋友开玩笑说要不要春节整活来点特别活动，读点和平时不一样的哲学书，本来打算是分哲（当时考虑的是《如何以言行事》），后来被朋友劝住了，读分哲也太整蛊了，那还是读点德勒兹吧。不过分哲虽然我觉得整蛊，但是也有述行理论这种比较能处的；德勒兹虽然汪洋恣肆纵横捭阖，但是一旦提到精神分析马上就开始整蛊了，也是相映成趣。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;游戏嘛，春节期间玩了两个：一个是master duel，另一个就是冰汽时代。MD就无非换个地方打游戏王，没什么好说的。冰汽时代倒比较有意思，我是首发入的，不过18年也就草草玩了一下就再没碰过，最近冬促补了DLC，重新着手玩一玩。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;单纯只讲游戏性的话，冰汽时代是相当出彩的。尤其是我刚玩完海岛大亨，看到一个bug这么少的游戏都感觉到不适应。没记错的话18年这游戏刚发售的时候就没几个bug，我能想到的只有原版一开始工程师只要塞进医院当医生就不会生病，病友只要出去当探险队病情就固定了可以日后再就医，还有最后的秋天DLC中某工作场所若处于罢工状态可以把工人掏出来去别的地方上工……因为我打的时候也没利用bug所以也不知道修了没修，但是这些bug和海岛大亨比起来真的是小儿科……这些bug只能说是主创在构思机制的时候没有想到，和缺氧的高压制氧差不多。但海岛大亨6的bug可太离谱了，什么有范围限制的建筑可以全图生效，什么纸面上写的效果没有生效，什么建筑升级只要读档就会掉，什么废物处理中心不能处理在它之后造的建筑的垃圾等等……而且海岛大亨6是19年发售的游戏，到现在也三年了，更新了好久也不知道更新的什么jb，逢年过节会改下logo，但是我上面说的这几个离谱的bug是一点都没修……所以我一开始说，突然玩到这么个bug这么少的建造经营游戏都感到不适应，甚至是要流泪了。&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;不过与此同时，冰汽时代在剧情模式中埋下了许多初见杀，有些是机制上的，有些是剧情选项上的，还有一些是单纯数值设计上的。这就意味着虽然在一个很少bug的游戏里可以完全发挥出游戏机制的机体性能，但是即便如此一个建造经营游戏的老手还是必定翻车，得多摸索几次才能打出好结局。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;说完游戏性说说剧情，简中互联网上百分之九十九对于这个游戏剧情的评价不能看。或者我们用马克吐温的话来说：有一些不是傻逼。当然我们还可以再补充一句：滚回去读你的三体一边手冲去吧！&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;对于游戏的所谓“拷问人性”的白左批评确实不假，但是问题不在于这个游戏的价值观是否白左，而在于批评者是谁，是站在何种立场上批评的。能让一个白左破防很简单，你是一个铁血左派也可以是一个铁血右派——但问题是你到底是谁？首先一个满嘴“刁民刁民”，游戏里小人稍有不顺着心思来就开始疯狂黑屁，然后一转B站疯狂翼赞“基建狂魔”“中国式抓革命促生产”，看见什么把统治者视作神明之类的选项还一路狂点，最后被一句“这值得吗”破防到破口大骂，这什么成分只能说懂的都懂了。当然这里还得补充一点，不仅成分上有够傻逼，打游戏水平还臭的一匹。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;骂完了臭右狗回来说说白左。小资们总是不缺他们那享受城市生活和廉价工业品完了之后过剩的廉价同情心，这就是白左。白左总爱把什么“人性”啊“人道”啊之类的挂在口头上，但是，我们用齐泽克一点的话来说，这些白左的意识形态只不过是用来维系他们现实的幻象，在这些幻想的背后则是社会结构性的裂痕，是实在界，是阶级斗争。也因此我觉得这个游戏最白左的地方不在原版第一章《新家》而在原版第三章《难民》（当然骂白左的基本也就打个新家，还不见得打完了）。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;《难民》这一章的剧情是这样的：一群逃难的贫苦人抢了贵族的船和蒸汽枢纽逃出伦敦，建立了难民营地。那之后逃难的贵族们会一波一波出现向你寻求住房食品和医疗的帮助，到最后甚至在你一开始出逃的时候命令炮击难民的贵族高官也会流浪到你的营地边上寻求你的帮助。当然这个时候白左的地方就来了，什么放下仇恨啊摒弃前嫌啊爱与和平啊之类的能指直接实现自动化生产，母鸡下蛋似的直接来一溜，像极了坐办公室嗯造星巴克的程序员被铁拳砸了立马去找工地搬砖的大声疾呼“我们都是打工人啊，我们是一样的”的模样。而这个时候的群众，或者用更加冰汽时代一些的说法“刁民”，自然又是什么被仇恨蒙蔽了双眼啊，非理性的群氓啊之类的，总而言之，这下是作为刁民的刁民了。白左和中特右总算在这个时候完成了合流，可喜可贺可喜可贺。&lt;/p&gt;
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&lt;p&gt;至于你问我怎么看，我人道个屁，阶级性就是我的人性，我忠诚于阶级性本身。这个游戏能允许你做出最坏的结局是不允许贵族进城，放任他们在城外饿死，最后他们进山觅食不知所踪。这里我不禁要问问：为什么没有更坏的结局呢？我宁可勒紧裤腰带饿着自己人，也要生产出枪支弹药把贵族全部枪毙掉。当然做这个游戏的白左肯定是做不出这么创伤的结局的，人道主义就像是一张纱布，蒙在了阶级斗争的创伤实在界上，他们得以在这个意识形态幻象上结构出他们的视域、他们的现实——“你说的这个阶级斗争是什么我上海户口怎么看不见啊”。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;不过抛开惯例的黑屁白左小资人道主义，这个游戏的剧情也有很多我喜欢的，DLC章节《冬日之家的陨落》就是一个。在这一章中蒸汽枢纽炸了摧毁了城市，而玩家，冬日之家新的执政官，要在断壁残垣中重建居所，并在明知蒸汽枢纽已经不可修复的情况下建造逃难用的无畏舰，把难民装上去。这一关到最后必定是有人无法被装上船的，只能留在冬日之家守着破烂蒸汽塔等着被冻死。最后有股古希腊悲剧英雄的悲壮味道。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202202032331381.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;“流浪人，你若到斯巴达……”&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;我对这个游戏的评价到这里也就告一个段落了，虽然我用了很长的笔墨来批评白左，但是总的来说还是好游戏。最后来点共趣小鬼图片做结尾。&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;img src="https://img.amamiyayuuko.com/202202032334039.jpg" alt="" loading="lazy" decoding="async" /&gt;
&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>